Select Page

Uno Flip Rules: How to Play, Card Meanings, and Full Guide

Ready to flip the fun? Uno Flip is the fast-paced, double-sided twist on the classic card game we all love. With two sides to every card and higher stakes on the dark side, it’s more strategic, chaotic, and exciting than ever. Whether you’re new and wondering how to play Uno Flip, or you need a quick reference for Uno Flip card meanings, this official rules guide covers everything—from setup and gameplay to scoring and special Uno Flip cards. Let’s dive in!

Uno Flip Reglas

Contenido

112 cartas distribuidas de la siguiente manera:

LADO CLARO (borde blanco)

  • 18 cartas azules: del 1 al 9
  • 18 cartas verdes: del 1 al 9
  • 18 cartas rojas: del 1 al 9
  • 18 cartas amarillas: del 1 al 9
  • 8 cartas especiales ROBA UNA: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales PIERDE EL TURNO: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales FLIP: 2 de cada color
  • 4 comodines
  • 4 comodines ROBA DOS

LADO OSCURO (borde negro)

  • 18 cartas rosas: del 1 al 9
  • 18 cartas azul turquesa: del 1 al 9
  • 18 cartas naranjas: del 1 al 9
  • 18 cartas moradas: del 1 al 9
  • 8 cartas especiales ROBA CINCO: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales TODOS PIERDEN EL TURNO: 2 de cada color
  • 8 cartas especiales FLIP: 2 de cada color
  • 4 comodines
  • 4 comodines BUSCA EL COLOR

RESUMEN DEL JUEGO

Se juega como el UNO normal, excepto que las cartas de UNO FLIP tienen dos lados: un lado claro y un lado oscuro. Se empieza a jugar con el lado claro, pero cada vez que alguien juega una carta especial FLIP, se da la vuelta al mazo y a las cartas que los jugadores tienen en la mano, de modo que el juego continúa con el lado oscuro de las cartas. En el lado oscuro hay cartas especiales diferentes, con penalizaciones más severas. Se debe jugar con las cartas del lado oscuro hasta que otra persona juegue de nuevo una carta especial FLIP. Entonces, el juego volverá al lado claro y así sucesivamente, hasta que un jugador se quede sin cartas en la mano. Ahí termina la ronda.

Igual que en el UNO normal, el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano gana la ronda y contabiliza puntos a su favor por las cartas que les quedan en la mano a los demás jugadores. Se van sumando los puntos de cada ronda hasta que un jugador consiga 500 puntos y gane el juego.

Preparación del juego

  1. Como las cartas tienen dos caras, hay que asegurarse de que todas las cartas de una misma cara están orientadas en la misma dirección.
  2. Cada jugador toma una carta y muestra el lado claro. El que saque la carta más alta será el distribuidor, es decir, el jugador que reparte. Las cartas especiales cuentan como cero.
  3. El distribuidor mezcla la baraja y reparte siete cartas a cada jugador. Debe sujetar las cartas con el lado claro hacia sí mismo y el lado oscuro hacia sus oponentes.
  4. El resto de la baraja se pone encima de la mesa de juego con el lado claro hacia abajo para formar el montón para robar. (Las cartas del lado oscuro quedarán hacia ARRIBA).
  5. Se da la vuelta a la carta superior del montón y se coloca boca arriba junto a este. Será la pila de descarte y en ella las cartas quedarán con el lado claro hacia arriba.

ATENCIÓN: Si la primera carta a la que se da la vuelta para empezar la pila de descarte es una carta especial, consulta la descripción de dicha carta en la sección CARTAS ESPECIALES para saber cómo proceder.

Mecánica del juego

Empieza el jugador que se encuentra situado a la derecha del que ha repartido, jugando una carta de su mano que coincida en número, color o símbolo, con la carta a la que se dio la vuelta para formar la pila de descarte (los símbolos representan cartas especiales, ver la sección “Cartas especiales”).

POR EJEMPLO: si dicha carta es un 7 azul, el jugador debe jugar una carta azul o un 7 de cualquier color. También puede descartarse de un comodín (ver la sección CARTAS ESPECIALES).

Si en algún momento de la partida un jugador no puede jugar ninguna de las cartas de su mano, está obligado a robar una carta del montón,

ATENCIÓN: Cuando los jugadores añaden cartas a su mano, deben sujetarlas en la misma dirección que el resto de cartas que ya tienen en la mano. Es decir, si se está jugando con el lado claro, deben sujetar las nuevas cartas con el lado claro hacia el jugador.

Si un jugador coge una carta que coincide en número, color o símbolo con la última de la pila de descarte, puede jugarla inmediatamente si quiere. Si la carta no coincide en número, color o símbolo con la última de la pila de descarte, se quedará con la carta y el turno pasará al siguiente jugador.

Un jugador en su turno puede decidir no jugar ninguna de las cartas de su mano aunque alguna coincida en número, color o símbolo con la última de la pila de descarte. En este caso, debe robar una carta del montón. Después de robar, solo puede jugar la carta que ha robado, de modo que le está prohibido descartarse de una de las cartas que ya tenía en la mano.

Cartas especiales

LADO CLARO

ROBA UNA LADO CLARO

ROBA UNA – cuando un jugador tira la carta “Roba una”, el jugador siguiente deberá robar una carta del montón y perderá su turno. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Roba una”. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea una carta “Roba una”, el primer jugador deberá robar una carta del montón y, además, perderá su turno.

CAMBIO DE SENTIDO LADO CLARO

CAMBIO DE SENTIDO – esta carta cambia el sentido del juego; es decir, si era hacia la derecha, pasa a ser hacia la izquierda, y viceversa. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Cambio de sentido”. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio de la partida sea una carta “Cambio de sentido”, el primer jugador será el que ha repartido y el juego continuará hacia su izquierda, en vez de hacia la derecha.

PIERDE EL TURNO LADO CLARO

PIERDE EL TURNO – cuando un jugador tira esta carta, el jugador siguiente pierde su turno. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Pierde el turno”. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio de la partida sea una carta “Pierde el turno”, el jugador situado a la derecha del que ha repartido pierde su turno, por lo que empieza la partida el siguiente jugador a su derecha.

COMODÍN LADO CLARO

COMODÍN – el jugador que juega un comodín decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el mismo color. Los comodines pueden jugarse sobre cualquier carta, se pueden jugar incluso si el jugador posee otras cartas descartables en la mano. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio de la partida sea un comodín, el jugador situado a la derecha del que ha repartido elige con qué color quiere empezar la partida y luego juega.

COMODÍN ROBA DOS LADO CLARO

COMODÍN ROBA DOS – esta es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que el jugador que la juega no solo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a robar dos cartas del montón para robar y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restricción en la utilización de esta carta: solo puede utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta en su mano que coincida en COLOR con la última de la pila de descarte. En cambio, sí puede usarla aunque disponga de cartas con el mismo número o símbolo, pero de diferente color que la carta en juego. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio de la partida sea un comodín “Roba dos”, se devolverá al montón y se cogerá otra.

ATENCIÓN: El jugador que posea un comodín “Roba dos” en la mano puede decidir tirarse un farol y jugarlo saltándose las reglas, pero si le pillan, será penalizado. Cuando un jugador juega un comodín “Roba dos”, el jugador siguiente (a quien le toca robar dos cartas) puede desafiarle a que le muestre sus cartas para comprobar que la jugada ha sido correcta. El que ha jugado el comodín “Roba dos” está obligado a mostrárselas. Si la jugada fue “ilegal” (es decir, jugó un “Comodín Roba dos” teniendo en la mano una carta que coincidía en color con la de la pila de descarte), el infractor deberá robar dos cartas. Si la jugada fue correcta, el jugador que le ha desafiado deberá robar dos cartas de penalización, además de las dos que ya debía robar, por lo tanto robará cuatro en total. Solo puede presentar el “desafío” el jugador que tiene que robar las cuatro cartas.

Carta especial FLIP LADO CLARO

Carta especial FLIP – cuando un jugador tira esta carta, el juego cambia del lado claro al oscuro y viceversa. Se debe dar la vuelta a la pila de descarte (la carta FLIP ahora quedará debajo) y al montón para robar y todos los jugadores deben dar la vuelta a las cartas de su mano. Se seguirá jugando con este lado de las cartas (sea el claro o el oscuro) hasta que un jugador vuelva a tirar una carta FLIP. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas FLIP.

LADO OSCURO

ROBA CINCO LADO OSCURO

ROBA CINCO – cuando un jugador tira la carta “Roba cinco”, el jugador siguiente deberá robar cinco cartas del montón y perderá su turno. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Roba cinco”.

CAMBIO DE SENTIDO LADO OSCURO

CAMBIO DE SENTIDO – esta carta cambia el sentido del juego, es decir, si era hacia la derecha, pasa a ser hacia la izquierda, y viceversa. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Cambio de sentido”.

TODOS PIERDEN EL TURNO LADO OSCURO

TODOS PIERDEN EL TURNO – cuando un jugador tira esta carta, todos los jugadores pierden su turno, o sea, que vuelve a jugar el jugador que la tiró. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas “Todos pierden el turno”.

COMODÍN LADO OSCURO

COMODÍN – el jugador que juega un comodín decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el mismo color. Los comodines pueden jugarse sobre cualquier carta, se pueden jugar incluso si el jugador posee otras cartas descartables en la mano.

COMODÍN BUSCA EL COLOR LADO OSCURO

COMODÍN BUSCA EL COLOR – el jugador que juega este comodín decide de qué color debe robar una carta el siguiente jugador, es decir, está obligado a robar tantas cartas como sean necesarias hasta que le salga una del color elegido por el primer jugador. Además, pierde el turno. Desgraciadamente, existe una restricción en la utilización de esta carta: solo puede utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta en su mano que coincida en COLOR con la última de la pila de descarte. En cambio, sí puede usarla aunque disponga de cartas con el mismo número o símbolo, pero de diferente color que la carta en juego.

ATENCIÓN: El jugador que posea un comodín “Busca el color” en la mano puede decidir tirarse un farol y jugarlo saltándose las reglas, pero si le pillan, será penalizado. Cuando un jugador juega un comodín “Busca el color”, el jugador siguiente (a quien le toca robar hasta encontrar una carta del color elegido) puede desafiarle a que le muestre sus cartas para comprobar que la jugada ha sido correcta. El que ha jugado el comodín “Busca el color” está obligado a mostrárselas. Si la jugada fue “ilegal” (es decir, jugó un comodín “Busca el color” teniendo en la mano una carta que coincidía en color con la de la pila de descarte), el infractor deberá robar cartas hasta encontrar una del color elegido. Si la jugada fue correcta, el jugador que le ha desafiado deberá robar cartas hasta encontrar una del color elegido más dos cartas de penalización. Solo puede presentar el “desafío” el jugador en el que recae la penalización de robar cartas.

Carta especial FLIP LADO OSCURO

Carta especial FLIP – cuando un jugador tira esta carta, el juego cambia del lado claro al oscuro y viceversa. Se debe dar la vuelta a la pila de descarte (la carta FLIP ahora quedará debajo) y al montón para robar y todos los jugadores deben dar la vuelta a las cartas de su mano. Se seguirá jugando con este lado de las cartas (sea el claro o el oscuro) hasta que un jugador vuelva a tirar una carta FLIP. Esta carta solo se puede jugar sobre cartas que coincidan con ella en color o sobre otras cartas FLIP.

Fin de la partida

Cuando un jugador juega su penúltima carta, debe decir en voz alta “¡UNO!” para avisar al resto de jugadores de que puede ganar en el próximo turno. Si no lo hace, tendrá que robar dos cartas del montón, pero solo si los demás jugadores le pillan antes de que juegue el siguiente jugador.

La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas en la mano. Entonces se suman los puntos (ver sección “Puntuación”) y se empieza una nueva partida.

Si la última carta que se juega es una carta especial “Roba una”, un comodín “Roba dos” o una carta especial “Roba cinco”, el siguiente jugador está obligado a robar una, dos o cinco cartas respectivamente. Si la última carta jugada es un comodín “Busca el color”, debe robar cartas hasta coger una del color elegido. Estas cartas se sumarán al contabilizar su puntuación.

En el caso de que se terminen todas las cartas del montón para robar y ningún jugador haya ganado, se barajarán todas las cartas de la pila de descarte menos la última y se colocarán como montón para continuar la partida.

Puntuación

Cuando un jugador se queda sin cartas en la mano y gana la partida, el resto de jugadores deben sumar el valor de las cartas que les quedan en la mano y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de las cartas es el siguiente:

  • Cartas del 1 al 9 …………………………………………………….. su valor numérico.
  • Carta “Roba una” …………………………………………………. 10 puntos
  • Carta “Roba cinco” ……………………………………………… 20 puntos
  • Carta “Cambio de sentido” ………………………………….. 20 puntos
  • Carta “Pierde el turno” ………………………………………. 20 puntos
  • Carta “Todos pierden el turno” ……………………………. 30 puntos
  • Carta FLIP ………………………………………………………….. 20 puntos
  • Comodín ……………………………………………………………. 40 puntos
  • Comodín “Roba dos” ………………………………………….. 50 puntos
  • Comodín “Busca el color” …………………………………… 60 puntos

Si al final de la partida, ningún jugador ha conseguido llegar a 500 puntos, se vuelve a mezclar la baraja y se empieza una partida nueva.

Ganador del juego

El primer jugador que, tras una serie de partidas, llegue a 500 puntos, será el ganador del juego.

Variante del juego

Los puntos se pueden contabilizar también de una manera distinta: cada jugador anota y suma los puntos que le quedan en la mano al finalizar cada partida. Cuando un jugador llega a 500 puntos o los sobrepasa, el jugador con menos puntos es el ganador.