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Uno Flip Regeln, Karten Bedeutung & Anleitung – Das komplette Handbuch

Uno Flip ist die spannende Weiterentwicklung des klassischen UNO-Spiels – mit doppelseitigen Karten, härteren Strafen und noch mehr Spielspaß. In dieser Uno Flip Anleitung findest du alles, was du brauchst: die offiziellen Uno Flip Regeln, eine klare Übersicht zur Uno Flip Karten Bedeutung und Tipps für Einsteiger und Profis. Egal ob du Uno Flip zum ersten Mal spielst oder bereits Uno Flip Extreme ausprobiert hast – hier beginnt dein nächstes Spielabenteuer.

Uno Flip Regeln

CONTENU

112 Spielkarten in folgender Verteilung:

HELLE SEITE (weißer Rand)

  • 18 blaue Karten – 1 bis 9
  • 18 grüne Karten – 1 bis 9
  • 18 rote Karten – 1 bis 9
  • 18 gelbe Karten – 1 bis 9
  • 8 „Ziel 1“-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
  • 8 Retour-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
  • 8 Aussetzen-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
  • 8 Flip-Karten – jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
  • 4 Farbenwahl-Karten (Joker)
  • 4 „Ziel 2“-Farbenwahl-Karten (Joker)

DUNKLE SEITE (schwarzer Rand)

  • 18 rosafarbene Karten – 1 bis 9
  • 18 blaugraüne Karten – 1 bis 9
  • 18 orangefarbene Karten – 1 bis 9
  • 18 lilafarbene Karten – 1 bis 9
  • 8 „Ziel 5“-Karten – jeweils 2 in Rosa, Blaugraün, Orange und Lila
  • 8 Retour-Karten – jeweils 2 in Rosa, Blaugraün, Orange und Lila
  • 8 „Alle aussetzen“-Karten – jeweils 2 in Rosa, Blaugraün, Orange und Lila
  • 8 Flip-Karten – jeweils 2 in Rosa, Blaugraün, Orange und Lila
  • 4 Farbenwahl-Karten (Joker)
  • 4 „Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karten (Joker)

UNO FLIP™ IN KÜRZE

UNO FLIP wird nach denselben Regeln gespielt wie das reguläre UNO – mit folgender Ausnahme: die Karten sind doppelseitig verwendbar. In diesem Spiel gibt es eine „helle“ und eine „dunkle“ Seite! Die Spieler beginnen das Spiel mit der hellen Seite. Sobald eine Flip-Karte gelegt wird, werden der Kartenstapel und die Handkarten umgedreht, und das Spiel wird mit der dunklen Seite der Karten fortgesetzt. Bei einigen Aktionskarten der dunklen Seite kommen sehr viel härtere Strafen zum Einsatz. Die Spieler spielen so lange mit der dunklen Seite der Karten, bis wiederum jemand eine Flip-Karte spielt. Dann werden die Karten erneut umgedreht, und es geht mit der hellen Seite weiter. Auf diese Weise wird gespielt, bis ein Spieler alle seine Karten losgeworden ist und somit die Runde beendet.

Wie immer gilt: Der Spieler, der in einer Runde alle seine Karten als Erster abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand haben. Die Punkte aus den Runden werden fortlaufend zusammengezählt. Wer als Erster 500 Punkte erreicht, gewinnt.

VORBEREITUNG

  1. Da die Karten doppelseitig verwendet werden, müssen die Spieler zu Beginn darauf achten, dass bei allen Karten dieselbe Seite nach oben zeigt.
  2. Jeder Spieler zieht eine Karte und deckt die helle Seite auf. Der Spieler mit der höchsten Zahl, ist der Kartengeber. (Karten mit einem Symbol zählen hierbei null.)
  3. Der Kartengeber mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler 7 Karten. Die Spieler halten ihre Karten so auf der Hand, dass die helle Seite zu ihnen zeigt und die dunkle Seite zu ihren Mitspielern.
  4. Die restlichen Karten werden verdeckt als KARTENSTOCK auf den Tisch gelegt. Die dunkle Seite der Karten zeigt also nach oben.
  5. Die oberste Karte des KARTENSTOCKS wird aufgedeckt und bildet den ABLEGESTAPEL. Hier zeigt also die helle Seite der Karten nach oben.

HINWEIS: Wird zu Beginn des Spiels eine der Aktionskarten (Symbole) aufgedeckt, bildet sie die erste Karte des ABLEGESTAPELS. Siehe FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN für die entsprechenden Anweisungen, die ausgeführt werden müssen.

SO WIRD GESPIELT

Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt.

Unabhängig davon, ob mit der hellen oder dunklen Seite der Karten gespielt wird, muss ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine seiner Handkarten auf den ABLEGESTAPEL legen, die der dort liegenden Karte in Zahl, Farbe oder Symbol entspricht. (Symbole stehen für die Aktionskarten. Siehe FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN.)

BEISPIEL: Auf dem ABLEGESTAPEL liegt eine blaue 7. Der Spieler muss nun entweder eine blaue Karte ODER eine 7 beliebiger Farbe ablegen. Alternativ dazu hat er auch die Möglichkeit, eine Farbenwahl-Karte abzulegen (siehe FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN).

Hat der Spieler keine passende Karte, muss er eine Karte vom KARTENSTOCK ziehen.

HINWEIS: Nimmt ein Spieler Karten auf die Hand, muss er darauf achten, dass sie genauso ausgerichtet sind wie seine anderen Handkarten. Wird beispielsweise gerade mit der hellen Seite gespielt, nimmt er neue Karten so auf die Hand, dass die helle Seite zu ihm zeigt.

Kann die aufgenommene Karte abgelegt werden, darf der Spieler dies direkt tun, muss es aber nicht. Kann sie nicht abgelegt werden, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Handkarte NICHT abzulegen. Ist dies der Fall, muss er eine Karte vom KARTENSTOCK aufnehmen. Ist die aufgenommene Karte spielbar, darf der Spieler sie sofort ablegen. Nach dem Aufnehmen einer Karte darf der Spieler jedoch keine Karte ablegen, die er vorher bereits auf der Hand hatte.

FUNKTIONEN DER AKTIONSKARTEN

HELLE SEITE

Zieh 1 HELLE SEITE

„Zieh 1“ – Karte – Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 1 Karte ziehen und darf in dieser Runde keine Karten ablegen. Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder eine andere „Zieh 1“-Karte gelegt werden. Wird sie zu Beginn des Spiels aufgedeckt, gelten dieselben Regeln.

Retour-Karte HELLE SEITE

Retour-Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. (Wurde bisher linkherum gespielt, wird nun rechstherum gespielt und umgekehrt). Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder eine andere Retour-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, beginnt der Kartengeber das Spiel. Danach ist sein rechter Nachbar anstatt seines linken Nachbarn an der Reihe.

Aussetzen-Karte HELLE SEITE

Aussetzen-Karte – Nachdem diese Karte gelegt wurde, wird der nächste Spieler „übersprungen“. (Er muss aussetzen.) Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder eine andere Aussetzen-Karte gelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird der linke Nachbar des Kartengebers „übersprungen“, und der linke Nachbar dieses Spielers beginnt.

Farbenwahl-Karte Joker HELLE SEITE

Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gespielt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon liegende Farbe, darf gewählt werden.) Eine Farbenwahl-Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird eine Farbenwahl-Karte zu Beginn des Spiels gezogen, entscheidet der linke Nachbar des Kartengebers, welche Farbe als nächste gelegt werden soll.

Zieh 2-Farbenwahl-Karte Joker HELLE SEITE

„Zieh 2“–Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gespielt werden soll. AUSSERDEM muss der nächste Spieler zwei Karten vom KARTENSTOCK ziehen und aussetzen. Es gibt hier allerdings eine Einschränkung! Diese Karte darf nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte der FARBE auf der Hand hat, die der obersten Karte auf dem ABLEGESTAPEL entspricht. (Hat der Spieler eine Karte mit der entsprechenden Zahl oder andere Aktionskarten, darf er die „Zieh 2“-Farbenwahl-Karte spielen.) Wird diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, wird sie wieder in den Stapel gemischt und eine andere Karte gezogen.

HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Zieh 2“-Farbenwahl-Karte zu Unrecht gespielt wurde (d. h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine Karte mit passender Farbe), dann darf er den Spieler herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Wurde er ertappt, muss er die 2 Karten selbst ziehen. Ist der herausgeforderte Spieler jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer die 2 Karten PLUS 2 Strafkarten aufnehmen (also insgesamt 4)!

Flip-Karte HELLE SEITE

Flip-Karte – Bei dieser Karte werden alle Karten von der hellen auf die dunkle Seite gedreht. Nachdem die Flip-Karte gelegt wurde, drehen die Spieler ihre Handkarten um sowie den Kartenstock und den Ablagestapel (die soeben gespielte Karte liegt nun unten). Mit der neuen Seite wird nun gespielt, bis eine weitere Flip-Karte gelegt wird, die wiederum dazu führt, dass alles umgedreht wird. Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder auf eine andere Flip-Karte gelegt werden.

DUNKLE SEITE

Zieh 5-Karte DUNKLE SEITE

„Zieh 5“-Karte – Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 5 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +5.

Retour-Karte DUNKLE SEITE

Retour-Karte – Bei dieser Karte ändert sich die Spielrichtung. (Wurde bisher linkherum gespielt, wird nun rechstherum gespielt und umgekehrt.) Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder eine andere Retour-Karte gelegt werden.

Alle aussetzen-Karte DUNKLE SEITE

„Alle aussetzen“-Karte – Bei dieser Karte werden alle Spieler „übersprungen“ (und müssen aussetzen). Der Spieler, der diese Karte gelegt hat, ist also erneut an der Reihe. Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder eine andere „Alle aussetzen“-Karte gelegt werden.

Farbenwahl-Karte Joker DUNKLE SEITE

Farbenwahl-Karte (Joker) – Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, welche Farbe als nächste gespielt werden soll. (Jede Farbe, auch die schon liegende Farbe, darf gewählt werden.) Eine Farbenwahl-Karte darf auch dann gelegt werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte.

Farbe ziehen-Farbenwahl-Karte DUNKLE SEITE

„Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karte – Der Spieler, der diese Karte legt, wählt eine Farbe; der nächste Spieler muss so lange Karten ziehen, bis er die gewählte Farbe hat, und außerdem aussetzen. (Es spielt keine Rolle, wie viele Karten der Spieler ziehen muss, um die gewünschte Farbe zu erhalten.) Es gibt hier allerdings eine Einschränkung! Diese Karte darf nur dann ausgespielt werden, wenn der Spieler, der sie legt, KEINE andere Karte der FARBE auf der Hand hat, die der obersten Karte auf dem ABLEGESTAPEL entspricht. (Hat der Spieler eine Karte mit der entsprechenden Zahl oder andere Aktionskarten, darf er die „Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karte spielen.)

HINWEIS: Glaubt ein Spieler, dass eine „Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karte zu Unrecht gespielt wurde (d. h., der Spieler, der die Karte abgelegt hat, besitzt eine Karte mit passender Farbe), dann darf er den Spieler herausfordern. Der herausgeforderte Spieler muss dem Herausforderer seine Handkarten zeigen. Wurde er ertappt, muss er selbst Karten ziehen, bis er die gewählte Farbe bekommt. Ist der herausgeforderte Spieler jedoch unschuldig, dann muss der Herausforderer Karten ziehen, bis er die gewählte Farbe erhält, PLUS 2 Strafkarten zusätzlich!

Flip-Karte DUNKLE SEITE

Flip-Karte – Bei dieser Karte werden alle Karten von der dunklen auf die helle Seite gedreht. Nachdem die Flip-Karte gelegt wurde, drehen die Spieler ihre Handkarten um sowie den Kartenstock und den Ablagestapel (die soeben gespielte Karte liegt nun unten). Mit der neuen Seite wird nun gespielt, bis eine weitere Flip-Karte gelegt wird, die wiederum dazu führt, dass alles umgedreht wird. Diese Karte darf nur auf eine Karte gleicher Farbe oder auf eine andere Flip-Karte gelegt werden.

DAS SPIEL BEENDEN

Unabhängig davon, ob mit der hellen oder dunklen Seite gespielt wird, gilt Folgendes: Hat ein Spieler nur noch eine einzige Karte übrig, muss er „UNO“ rufen, um anzuzeigen, dass er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Vergisst er dieses, muss er 2 Strafkarten vom KARTENSTOCK ziehen. Er muss diese Strafkarten jedoch nur ziehen, wenn er von den anderen Spielern erwischt wird, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, ist die Runde beendet. Die Punkte werden zusammengerechnet (siehe PUNKTE), und die nächste Runde beginnt.

Ist die letzte Karte, die abgelegt wird, eine „Zieh 1“-Karte, eine „Zieh 5“-Karte, eine „Zieh 2“-Farbenwahl-Karte oder eine „Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karte, muss der nächste Spieler entsprechend 1, 5, 2 oder so viele Karten ziehen, bis er die gewünschte Farbe hat. Diese Karten werden mitgezählt, wenn die Punkte zusammengerechnet werden.

Ist der KARTENSTOCK aufgebraucht, bevor ein Spieler alle seine Karten abgelegt hat, wird der ABLEGESTAPEL gemischt und bildet dann den neuen KARTENSTOCK.

PUNKTE

Wer als Erster alle seine Karten abgelegt hat, erhält folgende Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten:

  • Alle Zahlenkarten (1–9) …………………………………………………….. Wert
  • „Zieh 1“-Karte ………………………………………………………………. 10 Punkte
  • Carte +5 ………………………………………………………………………. 20 Punkte
  • Retour-Karte ………………………………………………………………….. 20 Punkte
  • Aussetzen-Karte ……………………………………………………………. 20 Punkte
  • „Alle aussetzen“-Karte ………………………………………………….. 30 Punkte
  • Flip-Karte ………………………………………………………………………. 20 Punkte
  • Farbenwahl-Karte ………………………………………………………….. 40 Punkte
  • „Zieh 2“-Farbenwahl-Karte ………………………………………….. 50 Punkte
  • „Farbe ziehen“-Farbenwahl-Karte …………………………………. 60 Punkte

Hat keiner der Spieler am Ende der Runde 500 Punkte erreicht, werden die Karten erneut gemischt, und eine weitere Runde beginnt.

DAS SPIEL GEWINNEN

GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat.

ALTERNATIVES PUNKTEN UND GEWINNEN

Man kann auch jeweils die Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht abgelegt hat. Hat ein Spieler 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewonnen.